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Information sur le Huttball, et encore plus !

 
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Braskasse
Pan-pan

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MessagePosté le: Sam 27 Aoû - 15:42 (2011)    Sujet du message: Information sur le Huttball, et encore plus ! Répondre en citant

Voici un article traduit par Chimaera qui parle du Huttball, des opérations, des communications inter-faction et d'Origin. ( lien==> http://www.chimaera-swtor.com/2011/08/d-day-hors-serie-huttball-origin-comm… )

"Le D-Day fait son retour le temps d’une édition, étant donné les interventions des développeurs cette semaine. Darth Hater ayant comme à son habitude rassemblé les posts des développeurs de la semaine, nous les avons donc traduits pour vous. En lisant la suite de l’article ci-dessous, vous en saurez donc plus sur l’histoire du HuttBall, sur Origin vis à vis de The Old Republic, les détails de la communication inter-faction et sur la première Opération : La Chambre de l’Eternité.
Georg Zoeller explique pourquoi la communication inter-faction a été limitée.
Dans "no cross faction chat??", Georg Zoeller a écrit :
Dierbhle a demandé :
Est-ce que je comprends mal le système ? Est-il implanté pour réduire les abus ?
Le /say et le chat local sont toujours accessibles, mais la plupart des abus ne viennent-ils pas des ennemis géographiquement proches?



Les joueurs en zone locale ne peuvent communiquer qu’avec un nombre limité d’autres joueurs. Même s’ils vont dans le centre d’une ville pour maximiser leur audience, ils ne toucheront que les joueurs dans un périmètre proche. Si quelqu’un veut s’en prendre à un nombre élevé de joueurs, il devra y consacrer pas mal de boulot, ce qui donnera au service client suffisamment de temps pour régler cette affaire.
Le chat planétaire englobe tous les joueurs sur toute la planète. C’est une toute autre histoire…
Nous avons suffisamment de testeurs dans notre programme de bêta pour avoir des mesures statistiques convenables (oui, je sais ce que ce terme implique, nous utilisons les données de tous ces joueurs). Nous avons une bonne vision de ce que nous voulons faire.
Comme expliqué avant, un certain nombre de facteurs nous ont conduit à cette décision :
  • Les données des tests. Nous avons des logs, des plaintes au service client, etc… Nous savons de quoi nous parlons, et pour vous dire, le panel de testeurs sur nos serveurs est plus mature et calme que nous aurions pu l’imaginer. Nous appliquons la tolérance zéro, et chaque contrevenant à la charte se retrouve exclus du programme. Ces données de test nous indique qu’un chat planétaire inter-faction dégraderait l’expérience de jeu pour un grand nombre de joueurs, et causerait des dépenses évitables en ce qui concerne le service client.
  • Le volume de joueurs. Le chat planétaire se verrait doublé sur les planètes où les deux factions sont présentes. Parler, c’est bien, mais parler trop ne l’est pas, surtout dans le cas où cela vous est inutile (si vous êtes Contrebandier, vous n’avez aucun intérêt à savoir qu’un Guerrier Sith a besoin d’aide pour ses quêtes de classe). Notre solution permet aussi de réduire le spam que les gens peuvent faire pour de la vente d’objets et/ou de crédits.
  • La non-compréhension. En plus des gens grossiers que vous pourriez rencontrer, vous aurez parfois affaire à des gens commettant des erreurs simples (comme tenter de vous rassembler en groupe pour un world-boss, puis réaliser que vous êtes 7 impériaux, et que votre dernière recrue est en fait un Jedi).

Toutes ces raisons nous mènent à ce compromis : il y aura un chat local autour d’un joueur, mais pas de chat planétaire. Vous pouvez faire du RP, vous pouvez avoir une discussion sympa avec votre Némésis, et votre Contrebandier pourra entretenir une relation amoureuse contre-nature avec cet Agent Impérial, mais vous ne pourrez pas en faire profiter toute la planète.




Georg Zoeller nous éclaire sur la possibilité d’inviter des adversaires dans des jeux organisés en temps de guerre.

Dans "New Announcement at Games COM! HUTT BALL! MUST SEE!", Georg Zoeller a écrit :
Est-ce si dur de croire que les meilleurs combattants de factions hostiles puissent se retrouver ensemble, dans une zone neutre, afin de prouver leurs talents de diverses manières ? Surtout s’il y a une chance qu’un « accident » survienne dans l’autre équipe de cette façon ?
Ce n’est pas comme si cela n’avait jamais été évoqué, même durant une guerre froide entre ennemis mortels.



Daniel Erickson décrit le background mis en place pour intégrer le HuttBall.
Dans "New Announcement at Games COM! HUTT BALL! MUST SEE!", Daniel Erickson a écrit :
Threadnought a demandé :
Pourquoi les Impériaux et les Républicains joueraient au foot les uns contre les autres?
Ceci est une question pour Daniel Erickson et son staff.



Salut à tous!
C’est une bonne question. J’ai écrit personnellement l’histoire du HuttBall, et l’ai approuvée avec enthousiasme. Le HuttBall est né d’une demande de l’équipe PvP dans le but de pouvoir mélanger les protagonistes des différentes factions dans le cas d’un déséquilibre entre ces dernières. Donc ce n’est pas l’Empire contre la République qui se livrent un match à mort, mais plutôt des individus attirés par l’appât du gain ou par l’envie de jouer les musclés, et qui vont à Nar Shaddaa, centre névralgique des paris, afin de se défouler. L’histoire est importante mais alternée, elle met en place des activités qui donnent de la profondeur et de la variété au monde et au gameplay. Un Hutt un peu timbré aime organiser de gros tournois en arène pour son plaisir. Vous n’aurez qu’à choisir comment votre Chasseur de Primes occupera son temps libre.
En espérant que ça aide,
Daniel Erickson




Stephen Reid clarifie une incompréhension à propos des conteneurs de récompenses et le verrouillage des opérations.

Dans "Getting concerned about endgame... PC gamer article", Stephen Reid a écrit :
Neloish a demandé :
J’ai entendu dire que tout le monde aurait des récompenses à chaque fois qu’un boss serait tué en raid. Je trouve que c’est une très mauvaise idée. Il  a aussi été dit que les raids ne seraient pas verrouillés… Dans ce cas tout le monde pourra être full stuff en une semaine ou deux. Comme ils ne rajouteront pas de nouveau contenu tous les mois, comment va-t-on s’occuper?
J’y ai bien réfléchi et en suis arrivé à l’idée que le mode difficile serait vraiment épique pour nous occuper aussi longtemps. Mais d’après les interviews que j’ai lues plus tôt, il semblerait que le mode difficile reste abordable.



Pour clarifier la situation…
Premièrement, les conteneurs de récompenses. A la mort de chacun des boss en difficulté normale, chaque joueur recevra un conteneur. Dans ce conteneur il trouvera, selon sa chance, un loot spécifique à sa classe ou une compensation qui pourra être échangée contre d’autres récompenses. Donc, pour être précis (parce que ça me semble confus sur PC Gamer), ça arrive après chaque boss tué en difficulté normale et pas seulement à la fin de l’opération (il y a plusieurs boss dans la Chambre de l’Éternité par exemple).
Deuxièmement, Gabe a été relativement mal compris concernant le verrouillage (c’est assez compliqué durant un salon !). Il y a un verrouillage, mais ils seront flexibles. Ce qui veut dire, par exemple, que si j’ai tué le premier boss dans un groupe d’opération, et que le groupe de mon pote a tué le deuxième boss, alors je peux rejoindre le groupe de mon pote pour tuer le troisième boss. Mon pote, lui, ne pourra pas tuer à nouveau le premier boss tant que le verrouillage n’a pas expiré.
Comme Gabe l’a dit, il y aura différentes difficultés. Nous avons parlé du mode normal et du mode difficile pour le moment, qui seront disponibles pour les opérations à 8 et 16 joueurs.
Nous parlerons plus en détails des modes de difficulté et de comment ils se présentent plus tard mais il me suffira de dire que Gabe et son équipe travaillent sur le contenu endgame pour le rendre à coup sûr accessible, mais aussi plein de challenge.



Georg Zoeller note que de nombreux évènements seront là pour vous divertir en dehors des Zones de Combat.

Dans "Jedi playing Hutt Ball?", Georg Zoeller a écrit :
Je peux confirmer que les Jedis ne seront pas obligés de participer aux Zones de Combat. Si le roleplay de votre personnage s’en éloigne, notre jeu conviendra quand même à votre style.
Notre jeu offre une multitude de choix. Les Jedi peuvent suivre la voie du Côté Obscur ou celle du Côté Lumineux de la Force. Même si certains disent « un Jedi ne peut pas jeter un ennemi vaincu du haut d’une montagne », nous voulons donner au joueur les moyens de personnaliser sa propre histoire.



Georg Zoeller clarifie les choses concernant les équipes mixtes en HuttBall.
Dans "empire and republic players teamed up together for huttball confirmed", Georg Zoeller a écrit :
Je dois « dé-confirmer » cette affirmation, qui est inexacte, faute peut-être à une mauvaise traduction ou à une erreur de retranscription.
Même si les factions étaient mélangées durant les tests, il a été décidé que le jeu ne permettrait pas aux joueurs de différentes factions de se regrouper dans la même équipe pour le moment.
Par contre, il est possible pour deux équipes de la même faction de s’affronter dans le Pit.



Georg Zoeller nous parle des stratégies de positionnement pour éviter les flammes dans la zone de guerre « le Pit ».
Dans "Huttball Gameplay Video(15 min)", Georg Zoeller a écrit :
Magdain a demandé :
La voie « alternative » est bien trop longue à prendre. Appeler ça de la stratégie est une blague. La dalle enflammée l’est 50% du temps; et il n’y a aucun élément dans l’interface utilisateur qui permette de savoir quand elle le sera ou non. S’il y a 50% de chance qu’elle soit en flammes, vous ne pouvez rien prévoir de façon précise, vous avez juste de la chance, ou pas.
S’ils veulent qu’elle s’enflamme à intervalles réguliers, ils devraient mettre un compte-à-rebours prévenant du danger. Là, ce serait considéré comme de la stratégie de prévoir les CC sur l’adversaire selon le timing. Pour le moment, ce n’est que jouer à pile-ou-face



Actuellement, on peut prévoir le feu en regardant le bidule sponsorisé par Czerka ou simplement en mesurant soit même les intervalles. Il n’y a absolument aucun hasard dans tout ça.
De plus, la Sentinelle montre dans la vidéo qu’il est possible d’esquiver ces flammes en utilisant des habilités telles que Force Leap ou Rescue (le sort non hostile de Force permettant au Sage de repousser quelqu’un), ce qui implique que les défenseurs doivent rivaliser d’ingéniosité sur leurs placements pour ne pas favoriser l’adversaire (c’est ici par exemple que les Sniper/Franc-Tireur iront naturellement car ils ne peuvent pas se faire charger sous couverture).
Il est bien sûr possible de pousser ou d’attirer quelqu’un dans ces flammes par un grappin ou un Force Pull, mais aussi de root/stun/snare son adversaire sur la dalle en attendant qu’elle s’enflamme.



Georg Zoeller nous dévoile que la transparence de la carte peut être ajustée.
Dans "The unofficial Gamescom/PAX SWTOR hands-on topic", Georg Zoeller a écrit :
Stephen Reid a demandé :
C’est tout à fait ça. Restez immobiles, et elle sera opaque. Bougez, et elle deviendra semi-transparente.
Autre info : Il est presque impossible pour moi de taper sur un clavier Allemand.



Même mieux, vous pourrez régler la transparence dans les options de jeu (je voulais l’ajouter)!



Georg Zoeller répond aux préoccupations concernant l’équilibre des classes en terme de mobilité pour les zones de guerre.

Dans "Huttball Gameplay Video(15 min)", Georg Zoeller a écrit :
Depuis que cela a été élevé au rang de préoccupation – Oui, notre équipe s’occupant des combats prend les Zones de Combat en compte pour l’équilibrage des classes et du PvP. Nous nous sommes assurés que toutes les classes avancées aient une forme d’utilité/de mobilité applicable dans le HuttBall (saut, grappin, pull, push, vitesse, etc.).
Au lieu de faire en sorte que tout le monde fasse la même chose, nous avons opté pour que chacun ait un rôle taillé pour sa classe.
On a pu voir des parties de haut niveau, jouées par des gens plus expérimentés, sur notre serveur interne.




Stephen Reid confirme qu’Origin ne sera pas nécessaire pour jouer.
Dans "EA has crossed the line", Stephen Reid a écrit :
Peu importe le choix des autres jeux concernant leur possible intégration dans le client Origin, voici notre situation :
Vous ne serez pas obligés d’utiliser le client Origin pour télécharger, patcher, ou jouer au jeu. Ceci s’applique que vous ayez acheté le jeu sur Origin ou en boite. Vous ne serez pas forcés d’installer le client Origin. Il y aura bien sûr quelques avantages à utiliser le client Origin, mais ce n’est pas obligatoire.



  • Traduction : Choupz
  • Mise en forme : Vorlox
  • Correction : Kaes "

_________________
(((((((•))( ◇ )((██████████████████████▌)


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MessagePosté le: Sam 27 Aoû - 15:42 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Rakna
Pan-pan

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Inscrit le: 14 Juin 2011
Messages: 974

MessagePosté le: Sam 27 Aoû - 19:29 (2011)    Sujet du message: Information sur le Huttball, et encore plus ! Répondre en citant

Merci bien pour toutes les infos :
_________________


" A une époque ou la vie d'un homme ne valait rien,sa mort en valait beaucoup. Ainsi apparurent les Chasseurs de primes . "


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:46 (2018)    Sujet du message: Information sur le Huttball, et encore plus !

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